Unknown Contact è un horror in prima persona ambientato negli abissi, sviluppato per PC. Il giocatore assume il ruolo di un ricercatore alla guida di un piccolo sottomarino, incaricato di condurre un rilievo nelle fosse oceaniche. La missione, però, si trasforma presto in un'esperienza inquietante. Il titolo nasce da un approccio indie orientato all'accessibilità, puntando soprattutto sulla tensione creata da visibilità ridotta e segnali audio.
Gameplay
Il cuore del gioco è la gestione di un sottomarino da ricerca, con comandi fisici per profondità e direzione. Ci si orienta nelle acque buie osservando il sonar di bordo, utilizzando un localizzatore portatile e una telecamera per documentare le scoperte. La missione prevede tre rilevamenti a profondità crescenti, con l'obiettivo finale situato in zone dove le condizioni si fanno via via più difficili.
Fuori dal sottomarino il giocatore può uscire per analizzare relitti, sorgenti sul fondale e formazioni insolite. Queste uscite richiedono movimenti misurati e un'attenta osservazione per raccogliere dati senza attirare attenzioni indesiderate. Le comunicazioni radio, frammentarie, forniscono contesto, mentre appunti sul campo e resti di spedizioni precedenti aiutano a ricostruire gli eventi. Il sound design è centrale: l'ambiente reagisce ai segnali inviati dal giocatore.
Lo stile visivo unisce texture a bassa risoluzione tipiche dei computer di fine anni Novanta a un'illuminazione moderna e a effetti particellari fluidi. La visibilità cala progressivamente durante la discesa, costringendo a fidarsi degli strumenti piuttosto che della vista. L'intera partita si svolge senza interruzioni, checkpoint o restart, ed è pensata per essere completata in circa quaranta minuti.
Modalità di gioco
Unknown Contact propone un'esperienza single-player interamente incentrata sulla missione di rilevamento. Non esistono modalità alternative: la narrazione e gli obiettivi restano invariati in ogni partita. La struttura invita a una sessione continua, in cui le scelte di esplorazione e l'uso dei segnali influenzano la percezione di isolamento e scoperta.
Il percorso segue una discesa lineare con possibilità di scansioni e indagini facoltative. La qualità del contatto radio diminuisce con la profondità, aumentando l'incertezza sulle comunicazioni provenienti dalla superficie. Non sono presenti elementi cooperativi o competitivi, mantenendo l'attenzione sulla navigazione e sulla raccolta dati individuali.
Storia e atmosfera
La narrazione si sviluppa attraverso lo storytelling ambientale e i registri audio, senza spiegazioni dirette. Sei anni prima un altro sottomarino è scomparso nella stessa zona in circostanze mai chiarite. L'attuale incarico nasce dal rilevamento di un'eco anomala da parte delle stazioni di ascolto.
Man mano che si scende, emergono contraddizioni nei documenti della missione, mettendo in dubbio le versioni precedenti. L'ambiente della fossa reagisce alle azioni del giocatore, accentuando la sensazione di essere osservati. La scarsa chiarezza radio e il restringersi del campo visivo rafforzano l'isolamento tipico delle operazioni in acque profonde.