Last Ascender è un GDR strategico a turni in prima persona per un solo giocatore, che unisce la progressione classica dei giochi di ruolo a run roguelike e meccaniche di deckbuilding. Il giocatore assume il ruolo di un Ascender incaricato di respingere le tenebre del Re Demone attraverso spedizioni ripetute, dove la pianificazione attenta e le build adattive fanno la differenza.
Gameplay
Il ciclo di gioco ruota attorno a combattimenti a turni in prospettiva soggettiva. Ogni scontro richiede di scegliere le azioni tra le abilità specifiche della classe, gestendo al tempo stesso le risorse durante la run. I comandi privilegiano decisioni rapide senza rinunciare alla profondità tattica, consentendo di concatenare le abilità in sequenze fluide e reattive.
Tre classi distinte costituiscono la base di ogni tentativo. Ognuna dispone di un proprio set di abilità che modifica il flusso del combattimento, spingendo a sperimentare in run successive. Cambiare classe non altera solo le mosse disponibili, ma anche il modo in cui le reliquie interagiscono con esse, generando nuove sfide strategiche a ogni spedizione.
Le reliquie sono l'elemento centrale della crescita di potenza. Se ne possono raccogliere più di 100, ognuna con effetti unici, potenziabili o combinabili tramite sintesi per ottenere versioni più potenti. La scelta di quali conservare, migliorare o scartare orienta il percorso di ogni run e decide se si riuscirà ad avere la meglio su nemici sempre più temibili.
Con l'aumento della difficoltà, i nemici guadagnano forza e nuove capacità. Ai livelli più alti introducono abilità inedite che obbligano a modificare le build esistenti, mantenendo l'attenzione sull'adattamento delle combinazioni di reliquie e sull'uso delle abilità piuttosto che su un'unica configurazione ottimale.
Modalità di gioco
La progressione si sviluppa in cinque capitoli principali più uno nascosto. Ogni capitolo propone una serie di incontri che mettono alla prova la build corrente, introducendo nuove sfide ambientali e nemiche. Si avanza completando i capitoli, con il successo determinato dalla capacità delle reliquie e delle abilità di classe di portare il giocatore il più lontano possibile.
Dieci livelli di difficoltà aggiungono pressione crescente a ogni capitolo. Le impostazioni più basse permettono di imparare le sinergie tra reliquie e le meccaniche di classe, mentre quelle superiori amplificano gli adattamenti nemici e richiedono una gestione più rigorosa delle risorse. La struttura favorisce i tentativi ripetuti, con ogni run che alimenta la successiva attraverso l'esperienza accumulata piuttosto che sblocchi permanenti.
Il formato single-player concentra tutta l'attenzione sulle decisioni individuali. Non esistono elementi cooperativi o competitivi: ogni scelta su potenziamenti, sintesi o tempistica delle abilità spetta esclusivamente al giocatore nelle spedizioni successive.
Creazione della build e progressione
La gestione delle reliquie è il fulcro della strategia a lungo termine. A ogni passo il giocatore decide se rafforzare una reliquia già in possesso, sostituirla con una appena trovata o tentare una sintesi per ottenere una versione di livello superiore. Queste scelte si accumulano attraverso i capitoli e le difficoltà, trasformando le decisioni iniziali in vantaggi o svantaggi decisivi nelle fasi avanzate della run.
Le abilità di classe interagiscono direttamente con il pool di reliquie. Un'abilità che trae beneficio da determinati tipi di reliquie si comporta diversamente a seconda della build assemblata, influenzando quali nemici si possono affrontare con efficacia. Questa interdipendenza premia chi sa riconoscere le sinergie invece di collezionare reliquie in modo isolato.
Vale la pena giocarci?
Il gioco entra in Early Access il 6 agosto 2026, sviluppato da un creatore indipendente che intende integrare il feedback della community durante un periodo di sei-dodici mesi. La versione Early Access include già le tre classi, oltre 100 artefatti, la struttura dei capitoli e i dieci livelli di difficoltà, con una demo disponibile per chi vuole provare i sistemi base.
Chi apprezza i combattimenti a turni metodici uniti alla ripetizione roguelike e al raffinamento incrementale della build troverà lo stato attuale funzionale e aperto a espansioni. Aggiornamenti di bilanciamento e l'aggiunta programmata di nuove classi ed eventi mirano ad arricchire l'esperienza prima del lancio completo. Chi cerca un titolo già completo e rifinito con un ampio supporto post-lancio potrebbe preferire attendere il raggiungimento dello scopo previsto. L'enfasi sulla profondità strategica rispetto allo spettacolo lo rende adatto agli appassionati di GDR strategici riflessivi e basati sulla ripetizione, piuttosto che ai titoli orientati all'azione.