That Which Remains è un horror sci-fi di estrazione e simulazione con elementi ghost-hunting, disponibile in Early Access su PC. Ambientato nel 2250, il gioco mette i giocatori nei panni dei Relics, individui strappati a un'epoca di sofferenza per raccogliere il trauma liquefatto noto come Enticine dagli esseri invasori chiamati Neurospatial Parasitic Entities, o fantasmi. Queste entità si nutrono del trauma umano in un mondo che ha eliminato guerra, scarsità e morte. L'esperienza unisce azione, simulazione e horror indie in modalità cooperativa da uno a quattro giocatori, con voice chat di prossimità che aumenta la tensione perché le entità ascoltano le conversazioni.
Gameplay
Il gameplay ruota attorno all'esplorazione di zone contaminate segnate da residui di trauma. I giocatori cercano prove dell'attività delle entità usando strumenti che rilevano segnali EMF, anomalie termiche, orbs visibili solo attraverso le telecamere, effetti di telecinesi e altri indizi. La tecnologia V.O.I.C.E. consente l'interazione diretta tramite Spirit Box: le parole pronunciate possono provocare risposte dall'entità o dalle sue vittime intrappolate, ognuna con personalità distinte. Il walkie-talkie serve al coordinamento del team, mentre la chat di prossimità gestisce le comunicazioni ravvicinate, ma l'entità percepisce ogni suono.
Le entità mostrano comportamenti vari, tra cui possessione, porte che si chiudono con violenza, oggetti lanciati, manipolazione delle luci, vetri infranti e manifestazioni di fuoco o elettricità. Queste azioni consumano la sanità mentale, una statistica che combina stanchezza, paura e stress cognitivo. Condizioni meteo e ora del giorno influenzano difficoltà e ricompense durante le missioni. L'identificazione si basa sulla mappatura delle prove caratteristiche o sul riconoscimento di tratti secondari e personalità tra dodici tipi di entità, con i dettagli registrati in un registro per individuare schemi nel tempo.
Dopo l'identificazione inizia l'estrazione: si usano trappole o un dispositivo di cattura per prelevare Enticine direttamente dall'entità manifestata. I giocatori devono raggiungere le quote giornaliere, mentre l'eccedenza alimenta l'energia della base. Il fallimento rischia lo spegnimento della base e le sue conseguenze. Una volta tornati, la sanità si recupera riposando nella cabina, bevendo caffè, giocando a basket o a scacchi, oppure usando la camera di serenità potenziata. Gli Energy Credits servono a creare strumenti, mentre la potenza della base finanzia upgrade e sblocca equipaggiamento e miglioramenti personali. La cabina e le sue decorazioni persistono tra le sessioni in un mondo continuo senza schermate di caricamento dopo il lancio.
Modalità di gioco
L'esperienza principale consiste in missioni coordinate di estrazione nelle zone contaminate. Le squadre cercano le entità, raccolgono prove, identificano la minaccia, estraggono risorse e tornano prima della fine del ciclo giornaliero. Meteo dinamico e ciclo giorno-notte di 24 ore cambiano ogni uscita, modificando visibilità, attività delle entità e ricompense. La consapevolezza del corpo intero permette agli altri giocatori di vedere in tempo reale azioni come l'uso di strumenti o i movimenti, aumentando l'immersione durante il gioco di gruppo.
La gestione della base funge da hub persistente tra una missione e l'altra. I giocatori migliorano le strutture, creano oggetti e salgono di livello per ottenere nuovo equipaggiamento e potenziamenti personali. Il sistema spinge a ripetere le uscite per mantenere l'energia e progredire, con decorazioni uniche che viaggiano tra le sessioni. Voice chat di prossimità e acustica per ambiente intensificano l'horror sia durante l'esplorazione sia nei momenti di pausa alla base, quando le entità possono interferire.
Funzionalità e sistemi principali
Cinque zone contaminate offrono ambienti distinti per l'esplorazione, ognuna con le proprie storie e incontri con le entità. Circa diciotto strumenti supportano la raccolta di prove e l'estrazione, con altri in arrivo. Il sistema di esperienza e livelli è collegato direttamente agli upgrade e premia il raggiungimento delle quote e le missioni efficienti. Dodici entità completamente realizzate presentano abilità, umori e reazioni diverse alle azioni o alle parole dei giocatori, creando sfide variate tra le sessioni.
La gestione della sanità mentale è integrata in ogni fase, dall'esplorazione delle zone alle attività di recupero alla base. Il design del mondo continuo permette transizioni fluide, mentre gli aspetti di simulazione si estendono alla manutenzione dell'energia della base e all'allocazione delle risorse. Questi elementi combinano scontri d'azione con le entità e identificazione metodica ed estrazione in un framework multiplayer.
Vale la pena giocarci?
That Which Remains è adatto a chi apprezza esperienze horror cooperative con meccaniche di voice chat, loop di estrazione e progressione basata sulla costruzione della base. La combinazione di indagine ghost-hunting, interazione con le entità tramite strumenti vocali e upgrade persistenti della base crea un ciclo mirato per chi cerca simulazioni horror sci-fi. Lo stato di Early Access significa che il gioco continua a evolversi con entità, strumenti e zone aggiuntive in sviluppo. Gli appassionati di coordinamento in piccoli team sotto pressione e di sistemi dettagliati di raccolta prove troveranno i meccanismi centrali coinvolgenti, soprattutto quando la chat di prossimità aumenta il rischio di rilevamento da parte delle entità. L'enfasi sulle risposte delle entità guidate dalla personalità e sul tracciamento della sanità mentale aggiunge profondità per le sessioni ripetute.