Almost At Pity è un GDR single-player per PC che fonde la progressione tipica dei roguelike con le sinergie dell'auto-chess. Il giocatore gestisce sistemi gacha, monitora i banner in rotazione e compone squadre basate su affinità di fazione e classe per superare incontri a fasi e boss.
Gameplay
Il ciclo di gioco ruota intorno a run roguelike in cui ogni tentativo prevede il reclutamento di personaggi tramite meccaniche gacha. I banner cambiano man mano che si avanza, costringendo a decidere se spendere subito la valuta o conservarla per rotazioni future. I personaggi appartengono a fazioni e classi che attivano bonus sinergici quando combinati in determinati modi, simili alle composizioni dell'auto-chess. Questi bonus aiutano a contrastare schemi nemici che includono sequenze a tempo e abilità mirate.
Il limit break è uno strumento chiave di crescita: duplicati e materiali permettono di potenziare unità di rarità inferiore, consentendo a personaggi a una stella completamente migliorati di superare le prestazioni base di unità a tre stelle. La gestione delle risorse richiede pianificazione attenta, poiché gli investimenti non si annullano facilmente. Un sistema di rischio separato offre valuta gacha extra in cambio di un aumento permanente della salute dei nemici o di attacchi più potenti per i boss per il resto del tentativo.
Modalità di gioco
L'esperienza è esclusivamente single-player, senza elementi multigiocatore. Le run si sviluppano su stage progressivi che introducono nuove rotazioni di banner e composizioni nemiche. Ogni tentativo punta alla sopravvivenza attraverso ripetuti riavvii roguelike: le run fallite azzerano i progressi, ma la conoscenza delle sinergie acquisita orienta le scelte successive. La struttura punta sulla creazione iterativa della squadra piuttosto che su modalità distinte con nomi propri.
Meccaniche e sistemi principali
Le combinazioni di fazione e classe costituiscono il cuore strategico. Allineare correttamente le unità attiva buff passivi che crescono con la composizione della squadra, premiando la sperimentazione su pool di personaggi diversi. Gli scontri presentano meccaniche specifiche che richiedono contromisure mirate, spingendo a adattare le sinergie in tempo reale anziché affidarsi solo alle statistiche. L'elemento gacha si integra direttamente nella gestione della run: tempistica dei banner e scelte di valuta influenzano la sostenibilità a lungo termine.
Il limit break aggiunge profondità allo sviluppo del roster. Il giocatore valuta se investire in unità a una stella facilmente accessibili o puntare su pull più rari, creando compromessi significativi all'interno di ogni run. Il sistema di rischio "whaling" introduce penalità chiare per spese aggressive, sottolineando la necessità di un uso disciplinato delle risorse su più tentativi.
Vale la pena giocarci?
Almost At Pity si rivolge a chi cerca un'esperienza roguelike single-player unita a costruzione strategica della squadra e gestione gacha. Il sistema di sinergie e la progressione tramite limit break offrono decisioni concrete, mentre la meccanica rischio-ricompensa della valuta aggiunge tensione a ogni scelta di banner. Chi apprezza le composizioni in stile auto-chess e il raffinamento iterativo delle run troverà i sistemi centrali in linea con queste preferenze. Essendo un titolo ancora inedito con finestra di lancio indicata per il 2027 sulla pagina dello store, le informazioni attuali si limitano alle meccaniche descritte, rendendolo interessante per gli appassionati che seguono gli strategy RPG in arrivo e che valorizzano la pianificazione accurata rispetto a picchi di potenza immediati.