In That Case... è un roguelike horror psicologico in prima persona per PC che catapulta il giocatore in una cella d'esecuzione angusta, dove la sopravvivenza dipende dalla gestione del debito attraverso aperture ripetute di casse mentre un soffitto chiodato si abbassa. Il titolo fonde la progressione tipica dei roguelike con decisioni di risorse tese e una pressione atmosferica che cresce a ogni tentativo.
Gameplay
Il giocatore si ritrova intrappolato in una cella sporca con un solo obiettivo: generare abbastanza denaro per saldare un debito crescente prima che il soffitto lo schiacci. I contratti arrivano su un terminale CRT malconcio e ogni apertura richiede un pagamento anticipato, mentre i rulli determinano la vincita. I guadagni possono essere spesi subito o accantonati per upgrade e riduzione del debito.
Ogni contratto completato fa scendere il soffitto, creando una pressione temporale costante che obbliga a scegliere tra avidità e prudenza. Bevande acquistate dal distributore automatico offrono bonus temporanei, mentre moltiplicatori e prestiti introducono un livello di rischio e ricompensa che può accelerare i progressi o precipitare il fallimento. I fondi possono anche servire a sollevare temporaneamente il soffitto, guadagnando tempo per completare altri contratti o tentare la fuga.
Il ciclo di gioco punta su run brevi e ripetibili: il fallimento azzera i progressi ma sblocca casse e opzioni migliori per i tentativi successivi. Ripagare il debito è l'obiettivo a lungo termine, ma ogni nuovo contratto diventa più grande e impegnativo, mantenendo alta la tensione.
Game Modes
L'esperienza si concentra su una struttura roguelike single-player senza modalità multiplayer o co-op. Le run si svolgono attraverso selezioni sequenziali di contratti dal terminale, con elementi procedurali che determinano vincite ed esiti. Il debito persiste tra un tentativo e l'altro, mentre il giocatore sperimenta diverse priorità di spesa tra upgrade, bevande, moltiplicatori e regolazioni del soffitto.
La progressione avviene sbloccando casse più vantaggiose e affinando strategie per bilanciare rischio e sopravvivenza. Non esistono modalità distinte con nomi propri oltre al ciclo centrale di estinzione del debito, anche se ogni run varia in base ai risultati dei contratti e alle decisioni su quando puntare a premi maggiori o puntare alla sicurezza.
Atmosphere and Sound Design
L'ambientazione è limitata alla cella d'esecuzione e accentua la claustrofobia attraverso lo sporco visivo e la minaccia meccanica sempre presente sopra la testa. Una techno hard autoprodotta fa da colonna sonora, con intensità crescente man mano che il soffitto si abbassa per aumentare l'urgenza nelle fasi finali di ogni run.
I temi maturi di prigionia, sfruttamento e disperazione emergono direttamente dalle meccaniche, senza sequenze narrative estese. La pressione audio e visiva rafforza gli elementi di horror psicologico senza ricorrere ad ambienti o personaggi esterni.
Is It Worth Playing?
Il gioco non è ancora uscito: il lancio è previsto per il Q4 2026 e al momento non ci sono recensioni. Il suo fascino sta nell'integrazione stretta tra gestione del rischio roguelike e tensione horror generata dal soffitto che scende e dal sistema del debito. Chi apprezza esperienze single-player che premiano decisioni ponderate sulle risorse e tentativi ripetuti potrebbe trovare interessante il ciclo descritto una volta disponibile.
Chi cerca maggiore varietà di modalità o feedback consolidato della community dovrebbe seguire gli aggiornamenti in prossimità dell'uscita, poiché le informazioni attuali riguardano esclusivamente il ciclo di sopravvivenza basato sulla cella. La combinazione di meccaniche di apertura casse, vantaggi dal distributore automatico e contratti in escalation offre un approccio mirato all'horror psicologico roguelike per chi è a suo agio con sessioni brevi e ad alto rischio.